なにやら、もう新作のロケテやってるようですね。
…といっても半年お休みしてたからしょうがないんですけど。

今のうちに、HSからのN譜面の検証をぼちぼちやっていくとして
4作で250曲くらいだから…半年で終わらせるとして、週に7曲とかペース(´A')
昔は全部やってたけど新曲少なかったからねー。

家庭用EMPは…意表をついてPCで出ないかなと若干期待します。
XBOXだとちょっと嬉しい。


で、新要素が2つですか。

「チャージノート(CN)」
KMのロングノートと同じで、押しっぱなしを最後で離す仕様。
リアリティを求めるならそうあるべきなんでしょうけど、
いわゆる爽快感を求める上級者の目線から言うと、
ニーズからはかなりずれてるでしょうね。

いつかの日記で書いたような気がしなくもないですが、
個人的には、もっと前に導入しておくべきだったと思います。


「バックスピンスクラッチ(BSS)」
皿版のCNですね。
5鍵の1回転とは違い、まわし続けて終点で逆に切り返すみたい。
こっちは完全にゲーム用って感じかなぁ。
回し続けることで出る音ってイメージが湧かないから、あんまりwktkはしないかも。

むしろクラッキンDJみたいな頭出し的な操作をやってみたかったですね。


いずれ批判もかなり声が大きいみたいですが、それで及び腰になって中途半端な出来にしないで
反対派にも納得させられるようなクオリティの譜面を作ってもらいたいですね。
1で4分を刻みつつ2-3の2分CN、4567で乱打とか面白そう。乱は死ねそうですけど。
低難度には演奏感のアップ、高難度には要求を高くするとまぁ、上手く使えば面白いと思いますよ。


ともかく、幾つか理由はあってそういう追加には大賛成。


1点目、SPの譜面パターンについてはほぼ出尽くしているだろうこと。

最近の曲の譜面を4小節くらい出して、「ああ、○○ですね」って即答できるかって事ですね。
出る音が違うだけで譜面ごとの個性が無いのなら、
それはもう音楽ゲームじゃなくて、BGMが変わるだけのシューティングゲーム
これは、かつての歯抜けLight譜面に言えたことでしたが、最近はもうNHA全部に言えることです。

あ、DPに関してはまだまだ作られてない面白い譜面パターンはあると思います。
主にTatsh系な感じのあれとか。


2点目、高難易度の頭打ち感。
なんかよく分からないものが沢山落ちてきて、それを処理しきれるか否かというだけの話になっちゃってますよね。
ノーツを増やす→乱デフォだから益々譜面の特徴がなくなる。
BPMを極端にする→早すぎると批判され、遅すぎるとスクリーンで意味なし。

じゃあどうやって難しくするの?という話になってくるんですが、
不可能な量の縦連打だのSCを入れると糞譜面呼ばわりだし。
このまま、ありえなくは無い範囲で緩やかに難易度の天井を上げていくってこと?
それなら、かつての穴堀みたくいきなり無茶苦茶なのを出しちゃっていいと思います。


ついでに、無理にノーツを増やそうとすると音楽的に詰まらないものになっちゃうんですよね。
今の難しい曲ってドラム隊がガチャガチャ鳴ってるかメロディが16分で延々鳴ってるか、その複合かどれかで。
もう、キー音廃止してChangaみたいにすればいいやん、と半ば本気で思いますねぇ。


3点目はちょっと違うけど、製作側のモチベの話。
マイナーチェンジを繰り返すだけの仕事って、実際ものすごくきついですw
職業人としてはまぁ、言い訳にもなりませんけどね。
今のIFでも、使い勝手を向上させられる箇所はまだまだありますし。




ついでにDDRの浅見祐一(U1)さんのコメントに思うところがあったので引用。
今のIIDXはどうでしょうね?

MAX.(period)についてU1は2007年10月27日に開催されたBEMANI10周年記念 DDRファンミーティングX10に参加したファンの「なぜMAX.(period)はAC版に収録されないのか?」という質問に対し「『MAX. (period)』は終わりという意味で作ったし、『SuperNOVA』は復活第1作なので縁起が悪いでしょう」と返答。『MAX.(period)』を制作した際は、これで終わりだというくらいの覚悟を込めて作ったそうで、「このまま作り続けたら、どんどんBPM(曲のテンポを表す数値)が伸びるばかりで、MAX300がやがて10000とかいう数字になる。でも、それをクリアーできるのは日本でひとりだけ、ということにもなっていたかもしれない。それはもう、みんなが楽しめる『DDR』じゃない。だからピリオドなんだという意味で作ったんです」と当時の思いを明かした。